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《不可思议之梦蝶》制作人李喆:享受挑战 痛并快乐

文章出处:vwin德赢备用网址 发表时间:2019-05-17 16:31
《不可思议之梦蝶》制作人李喆:享受挑战 痛并快乐

 从《鲤》,到《不可思议之梦蝶》;从PC,到Switch平台;从一开始的两个人小团队,到后来为了做《不可思议之梦蝶》扩大到 15 个人的工作室。。。。。。

  队友游戏,这家来自天津的独立游戏工作室,一直没有停止过挑战:挑战国内独立游戏市场、挑战对于团队而言全新的技术,甚至是挑战自身能力的极限。

 

  再次见到李喆,是在Unite Shanghai 2019大会上。

  这一次,他作为游戏开发者来分享队友游戏的第二款产品——《不可思议之梦蝶》从 PC 版移植到Nintendo Switch的过程中,遇到的挑战和他们自身所摸索出的解决方案。

  在《不可思议之梦蝶》之前,队友游戏唯一的产品正是那款在当年引发了无数的讨论、关注和赞扬的《鲤》,可以说,《不可思议之梦蝶》是顶着由《鲤》带来的巨大光环和关注而出现在玩家面前的,当然,光环的背后,必定伴随着压力。

  对于一个只有数十人的游戏工作室来说,《不可思议之梦蝶》用了三年左右的时间进行开发,这可以说是一次艰辛的探索过程,其中的挑战可想而知。

  除了因为是第一次开发 3D 游戏以及平台的移植等等而面临的技术上的挑战之外,李喆在接受采访的时候,还谈到了人才不足带给团队的困扰。

  面对挑战:痛并快乐着

  《不可思议之梦蝶》是队友游戏第一次尝试开发 3D 游戏。李喆坦言,从技术上到人员配置上,到整个工作流程、沟通方式上都是围绕《不可思议之梦蝶》而建立。《不可思议之梦蝶》要用到 Unity 诸多的插件,在这个过程中,用李喆自己的话来说,几乎等于再读了一遍大学的课程。

  他曾经分享过那段时间所经历的的故事。

  “我在网上买了一堆计算机图形学的书,感觉是时候正经读一下大学课本了。我是计算机科学与技术专业的,上学时学过微积分、线性代数,不过,上大学的时候,觉得这些东西都没用。在开发《不可思议之梦蝶》的时候,我开始尝试用Unity实现各种最最基本的功能,其实做这个项目 Unity 插件还是可以提高不少效率的。可以说,第一年大家基本上都在学习,包括技术、包括流程。到了第二年,主要在关卡设计、迭代上花了我们大量的时间,真正到生产阶段其实可能还不到一年的时间。”

  除了第一次尝试3D游戏的开发,游戏在从PC向Switch平台移植的过程中,依旧面临着不小的挑战。

  李喆介绍,Switch对Unity在SDK上面的支持还不是特别成熟,相对于比如PlayStation平台还是一个比较新的状态。

  李喆坦言,《不可思议之梦蝶》原本准备一年的时间就推向市场,结果却花费了三年的时间。这期间,除了上述技术上的挑战之外,对于李喆以及队友游戏而言,团队的管理以及人才的培养上同样极具挑战。

  “我跟我的合伙人大圈,他是创意总监,我负责技术,也负责整体团队的管理。对我们两个人来讲,做这种游戏是第一次,都没有经验,同时我们还要管理别人,自己也要再去学习很多的东西,研究一些游戏,再通过别人的游戏去倒推一些方法,再传授给团队的一些人,大家一起讨论再总结经验,这样开发东西就很慢,而且出的成果可能会反复删掉再重新做新的,比较浪费。”

  在扩大团队方面,李喆很是无奈。

  “比如说我们想招一个单机游戏的关卡设计师,这个职位在国内是没有的,绝对没有的,其实海外的华人有这个经验的人也比较少。我们处在一个摸索阶段,只能一边去问人家,一边培养自己的人才,从头开始。”

  目前,队友游戏有两个项目在做,据李喆介绍,项目都是有目的的要培养新人。

  “我们今年又招聘了一些新的员工进来,这些人都是很厉害的年轻人,都是一些名校毕业的牛人,但是没有做项目的经验,我们也是通过一些小的手机游戏的项目来让他们感受和磨合与大家一起做项目的这些过程,希望能够帮助他们更快的成熟起来。”

 

  《不可思议之梦蝶》除了PC、NS版本之外,还将会推出手游版本。

  而在多平台的开发上,李喆也给出了自己的建议。李喆称,开发者一定要在早期思考性能问题。

  “多平台的话,一定要考虑你最低性能的平台,比如说现在的手机平台,它能不能达到你预想的一个效果。我看到很多的独立游戏的项目,一开始是在PC上做的,PC是现在所有运行游戏性能最好的平台,比游戏机都好,因为PC更新的非常快。最后考虑到移植的话,就要尽量降低它对硬件的要求,这是很关键的。还有一个在设计角度,一定要考虑触摸屏的操作是不是能够比较正常的进行,手柄一类的非常复杂的操作在手机上是运行不了的了。”

  在采访的最后,面对“游戏人是不是应该不断挑战才不会被市场所淘汰”这个问题,李喆显得很坦然。

  对于他来说,《不可思议之梦蝶》算是大范围的跳出他所在的舒适区了,实际上很痛苦。

  “这个选择不一定是好的,但我们可以把这个当作一个学习的机会,也是为了让团队能上升一个台阶。”

  若干年后,回头看,对于李喆而言,或许就是痛并快乐着,享受挑战吧。

  附:《不可思议之梦蝶》从 PC 版移植到Nintendo Switch经验分享

  以下为演讲内容整理:

  大家下午好。我是李喆,我所在的队友游戏是天津的一个独立工作室,之前做的游戏叫《鲤》,一开始两个人,后来为了做《不可思议之梦蝶》这个项目,我们扩大到 15 个人,因为在开发流程和分配上有更多工作要做。我们在《鲤》上挣到一些钱,现在想做更大更有挑战的事情。

  我们在游戏开发过程当中,因为是第一次开发 3D 游戏,我们要用到 Unity 里面很多很多的插件,很多基础不了解看技术代码就可以了解很多知识。我之前在 Unity 分享了一篇文章,用了多少插件,也得到了很多认可。其实做这个项目 Unity 插件还是可以提高不少效率的。

  接下来就讲一下主要内容,就是把 PC 平台游戏怎么移植到 Switch 平台。

  先说一下基本的开发,Switch 需要大家提前知道一些知识,不能用标准的 Unity Input 来做,我们用了一个插件 Rewired,这个可以适应任何的手柄,我们还用了 HD 振动,还运用了 Joy-Con 等 5 种输入方式。玩过 Switch 平台都知道,Switch 两个手柄是可以拆出来变成两个手柄,然后它的按键位置都会发生变化,你要知道所有方式并对游戏设计做好很好的规划,像梦蝶是不支持 Joy-Con Left 和 Joy-Con Rirght。

  接下来是存档问题,存档文件都是有读取要求的,需要根据范例重写 I/O 部分来做。在奖杯系统里面,做的 PC 版本是有奖杯系统的,大家会收集奖杯去玩游戏,这些奖杯在任天堂平台都没有,我们要自己制作弹窗和展示。

  接下来是声音格式。像 Switch 平台支持 Opus 格式硬解压,我们使用 Wwise 可以支持 OpusNX 格式。它自带功能有很多,这个很多平台的声音都是可以的支持,也可以对 Switch 平台有一个格式,甚至可以调用硬件,这个有一个压缩格式,是可以直接压缩进入内存的,在运行时占用内存会更低一些,如果做的游戏没有考虑内存问题可能会爆掉。

  在说一下使用插件问题,像 Wwise 和 Rewird 是需要考虑授权和版本问题,像 Wwise 根据不同平台有折扣,Rewird 是免费的,是一次性支付可以使用的,在打包时并没有针对平台代码。这个代码怎么获得的,你要通过任天堂开发后台提交申请,是由任天堂提供给 Wwise 的开发商,再通过 Wwise 开发商提供信息给到你,这个东西是没有技术难度,是有时间考虑的。像 Wwise 是需要两个工作日的,这个东西就可以帮助大家节省时间。

  上面说的是一些具体基础上的经验,底下再说一下遇到的问题,这些问题如果没有动手做过,几乎是想不到的。如何选择 Unity 版本?这个版本随着 SDK 版本变化,你提交游戏的 Unity 版本要求很高,如果项目没有达到要求的最低版本的话提交就会失败,是会被拒绝的。我们遇到一个问题,可能有时候打包出来的游戏在 Switch 出现一些崩溃问题,而且只有非常少的信息提供给你,你去开发者论坛搜索根本就没有任何线索,我们要尝试切换一下更低版本,去测试这个打包是不是正常。我们的遭遇是,一开始是用 2018.1.1 去开发,开发时都是正常的。再切换到 2018.1.9 直接打出来的 Rewird 就是正常的,大家也可以分享一下经验,也许有其他办法可以直接解决。

  如果用两个版本,比如说我开发功能,可以去调试,像《梦蝶》游戏是 56G,每次开发版本要重新导入其他资源,如果你在 SSD 硬盘导入一遍遍工程需要一个多小时,完全接受不了这个时间,所以就可以加入一个 Cache Server,但是时间还是长一些,最后又想出了 Git,这种方式是最快的。

  接下来是载入时间的问题,Switch 平台存储实际上是用的一种慢速的存储方式,像梦蝶这种的游戏,第一关载入时间大概在 90 秒左右,你可以做一些载入动画什么的,这个时间还是太长了,没有办法忍受,我们只做一个东西就变成了 30 秒。这里我要提一个非常有名的游戏——ICEY,这个在发布时我正好和他们在办公室聊天,就发现程序员一直在调试,他发现游戏启动时太慢了,整个游戏前 60 秒都是黑屏的,很难调试。其实我就突发奇想,要不改一下声音格式,他就切了一下,直接就从 60 秒变成了十几秒的载入时间,瞬间可以接受了。因为 ICEY 是有很多的语音声音文件,打包还是在文件夹底下的,所以要把所有都载入内存。这种方式对 Switch 有压力的平台有更好的优化方式。

  我们还遇到一个问题,第一次播放声音时有一个卡顿延迟,但是反复播就没有了。我们通过将《梦蝶》这个游戏声音的加载改成流式加载就可以将加载时间从 90 秒减少到到 30 秒,用最小的事情产生最好的结果。还有一个 Wwise 可以把不同音效打在不同的 SoundBank 里面,还有一些共同的音效可以打在公共的 Bank 里面,可以通过这种方式再次减少游戏运行时的这种声音资源带来的压力。

  接下来说一下包体尺寸的优化。Switch 并没有太大的要求,我们也是顺便优化一下包体,主要的优化方式是用 Console 和 Open Editor Log 来做的,你很难发现是不是打入包里了,有些资源觉得根本没用,会通过材质球还会进入包的安装部分。所以通过这个东西完全清楚看到哪些在包里,哪些是不在包的,肯定要把包里的东西进行重点优化。像 Switch 平台是支持 ETC2 和 ASTC 这种模式的,会很快速载入的。你在压缩会产生非常大的压缩率。你找到纹理之后去覆盖平台设置,你可以切换不同压缩格式,压缩格式也不是越小越好,因为压缩的纹理是有显示效果的损失。

  大家要平衡最终的显示效果和包体体积的关系,还有一个注意的东西就是你如果烘焙了,你可以对平台单独设置,这样可以大幅度减少包体容量,这些东西也可以很明显察觉到阴影的显示变化,你需要考虑在体积跟质量之间获得平衡。其实 Switch 的掌机平台是比较低的,下降一些不会有太大变化。

  还有一个是比较容易忘掉的,Mip Maps,这个在后期迭代时会把贴图做得比较大,会做 1024*512 这种模式,如果把 Mip Maps 勾掉的话会有很多能量,所以不会产生实际上的效果。

  这是我们一个 Buill Report,第一步是按照排序来的(英文),这个整体看下来打包之后是 1.8G,这个不是实际打包的,你看 Android 打包出来容量是这个,在里面还会继续压缩。像 Switch 压缩打包结果应该在 1.2G 左右,后续还会有一个打包压缩,在机器上就会占到 1.8G 的容量。

  排第一的是 60Mb、40Mb、25Mb,我们并没有进行太多处理。第二位是 otf,支持多语言的,你要有特殊字体放进去,每个字体都有容量,针对中国,不支持多语言切换的话都可以删掉。第三,Fbx 文件,里面有很多动画,都是比较大的。

  最后说一下 Levels,《梦蝶》场景里有很多 Mesh,它的存储不会占用太多的地方。为什么需要优化呢?你就算切换到静态模式的话,静态合批会被动态物体打断,你在 Framedebugger 里面可以看到是被打成一段一段的。这个 DrawCall 数非常高,对 CPU 压力非常大,这个东西在 PC 是几乎没有影响的,在 Switch 平台和移动平台压力是非常大的。

  我们做了一个合并工作,就是烘焙工作,我们通过第三方工具来做的,叫做 MeshBaker,但是真的是非常有效果。你可以把想合并的静态的 Mesh 选入进去,在工具里去设定每个球的半径大小,这个球半径包含的都可以形成一个簇,可以通过 MeshBaker 自动合并。为什么合并呢?因为在运行前就已经处理好了,再有一个就是说遮挡剔除功能,在摄像机渲染上是可以直接拿掉的,这个可以极大的提高渲染性能,这是合并 Mesh 的目的。合并 Mesh 之后有一个结果可以让场景变得非常大。大家可以想象一个石头大概有 100 面,我这个场景里面石头块有 1000 个,我分的时候板这一块地方一共会有 50 个物体,会合成一个,合成一个之后原来 Mesh 的就不用了,就单独形成了一个顶点数新的模型,存储容量会大幅度提升,会变得非常大。为了提高渲染性能,为了整体的结果,你肯定是要丢失一些东西。在纹理压缩上做了很大处理,让出了很多空间。纹理从一开始,没有优化之前,就包括所有的 Levels 加起来有 2G 多。大家一定要记住这个东西,这是非常非常大的减少包体的办法。

  提升渲染性能。大家玩的 3D 游戏多了之后只认为显卡对游戏性能比较大,我问过很多开发者,其实项目一开始优化时,CPU 跑不动带来的结果几乎都是百分之百的。一般都不会去考虑 CPU 问题。它有一个单独的工具,叫做 NxGraphicDebugger,这个使用起来和他们差不多。我们通过自己的努力优化,没有针对游戏有改动,可以从 Switch 平台优化起来,我可以跟大家分享一个经验,Unity 打包出来的程序,如果使用 Standard Shader,在 Switch 平台到底能运行几个 Cube?就在动态物体,不是静态物体,最后测下来只能运行 6 个,超过 6 个之后就不能稳定在 60 帧了。所以大家在 Switch,在掌机模式下也不用求 60 帧,我觉得 30 帧就已经不错了。

  看一个视频(编者:此视频暂无),这是在 2018 年 6 月 9 日运行的,这是《梦蝶》游戏第一次在运行。在这个时间之前大概经历了一个星期的时间,当时根本运行不了,每次都是闪退。你使用第三方插件时,一定要先把插件关上,看看游戏到底能不能运行,有没有问题,我们一开始闪退花了 3-4 天,是发现插件的原因,而且第三方引擎库输出是非常非常少的,其实是完全一个瞎调试的状态。后来通过项目经验开始关东西,最后排除发现是第三方插件的问题,就可以折半查找,关掉之后看有没有问题用快速查找来看有没有问题。

  这是在一个星期之后,还是这个场景,大家看到全功能已经跑起来了,已经可以稳定在 30 帧以上了,就是这么一个状态。这个过程之中经历了太多太多的调试和处理,最后再经过大概一个月的时间,我后来安排了程序员做全职工作,后来整个《梦蝶》每个场景都可以稳定在 30 帧以上,有一些东西其实再说一下经验。比如说 Switch 可以归为移动平台,经过我们调试,像后处理的屏幕 AO 等占用都是比较大的,最后一定要想替代方案。

  我的分享就结束了,谢谢大家。大家如果有什么技术上的问题,可以邮件找我,咱们一起切磋,一起交流,谢谢大家。

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